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비드래프트 논문 하나가 만든 삼단 구조…연구·AX-RAY·국가 보안 AI_我的网站

A | 엔비디아 Nemotron-H·자이프라 Zamba2서 인과 결함 발견, 순전파 2회로 결함 층 특정해 192건 전부 탐지발견한 진단 기술을 자사 AX-RAY로 제품화, 정부 보안 특화 파운데이션 모델 사업 핵심 검증 기술로 연결 비드래프트. 사진=비드래프트논문 한 편에서 시작된 연구 성과가 제품을 거쳐 국가 사업으로 이어지는 구조가 만들어졌다. AI 딥테크 기업 비드래프트(대표 김민식)가 공개 AI 모델의 구조적 결함을 찾아낸 자체 연구를 AI 안전성 진단 시스템 'AX-RAY'로 발전시키고, 이를 정부의 '사이버 보안 특화 인공지능 파운데이션 모델 개발' 사업 핵심 검증 기술로 제시하는 전략을 펴고 있다.출발점은 비드래프트가 지난 24일 arXiv에 공개한 논문 'The Mask Is Not the Model: Auditing Prefix Invariance in Attention, State-Space, and Hybrid Sequence Models'다. 연구진은 자기회귀 AI 모델이 원칙적으로 볼 수 없는 미래 토큰의 정보를 앞선 계산에 사용하는 '인과 누설'을 직접 판정하는 새로운 진단 방법을 제시했고, 이를 엔비디아의 Nemotron-H-8B와 자이프라의 Zamba2-1.2B에 적용해 두 모델의 PyTorch 실행 경로에서 실제 인과 누설을 확인했다.기존 검사 방식은 어텐션의 causal mask 정상 여부 확인에 주로 의존해왔지만, 최근 모델이 상태공간모델(SSM)·순환연산·합성곱·청크 스캔 등을 결합한 하이브리드 구조로 발전하면서 마스크가 정상이어도 다른 경로로 미래 정보가 유입될 가능성이 생겼다는 게 연구진의 지적이다. 새 방법은 마지막 위치만 다른 두 입력을 각각 한 번씩 순전파해 각 층의 앞부분 내부 표현 변화를 비교하는 방식으로, 학습이나 그래디언트 계산 없이 순전파 두 번만으로 인과성이 깨지는 층을 특정할 수 있다. 인위적으로 주입한 인과 결함 192건 실험에서 기존 마스크 점검은 이를 놓쳤지만, 새 방법은 192건 전부를 정확한 층 단위로 탐지해냈다. 비드래프트. 사진=비드래프트연구는 여기서 멈추지 않았다. 비드래프트는 오픈소스 라이브러리 transformers 5.7.0의 청크 스캔 구현을 코드 수준에서 비교해 입력·출력 청크 축 처리 방식의 차이를 먼저 짚어냈고, 실제 모델 검사에서 Zamba2-1.2B는 청크 크기 256부터, Nemotron-H-8B는 128부터 누설이 시작됨을 확인했다. Bamba-9B, Falcon-H1, Granite-4.0-H, Mamba2, RecurrentGemma 등에서는 같은 문제가 나타나지 않아 코드 분석 예측과 실제 결과가 정확히 맞아떨어졌다.이 발견이 중요한 것은 인과 누설이 성능 지표 자체를 왜곡할 수 있기 때문이다. 미래 정보가 현재 예측에 유입되면 다음 토큰 예측이 쉬워져 학습 손실과 혼란도(PPL)가 좋아 보일 수 있다는 게 회사 설명이다. 벤치마크 점수만으로는 인과 결함 여부를 뒤집을 수 없다는 것이 비드래프트의 입장이다.이렇게 확보한 진단 기술은 AX-RAY로 이어졌다. AX-RAY는 벤치마크 점수 확인을 넘어 실제 실행 코드와 모델 구조가 의도대로 작동하는지, 구조적으로 위험한 경로나 비정상적인 인과 의존성이 있는지를 계측하는 시스템이다. 외부 파운데이션 모델 도입 시 가중치뿐 아니라 구현 코드와 실행 환경까지 함께 사용된다는 점에서 이 같은 검증이 필요하다는 게 비드래프트의 판단이며, 관련 기술은 논문 공개 전 국내 특허 출원과 심사 청구를 마쳤다.비드래프트는 이를 발판으로 현재 정부 공모 사업인 '사이버 보안 특화 인공지능 파운데이션 모델 개발' 컨소시엄에 참여해 AX-RAY를 핵심 안전성 검증 기술로 제시하고 있다. 공격 탐지 능력이 뛰어난 모델을 만드는 것 못지않게, 모델 자체에 구조적 결함이나 예상하지 못한 위험경로가 없는지 검증하는 과정이 보안 특화 AI에서 중요하다는 것이 회사 측 설명이다. 단순한 AI 모델 개발사에 머물지 않고, 타 모델의 구현 정확성과 안전성을 독립적으로 검사하는 AI 검증 기술을 확보하는 것이 전략의 핵심이라는 얘기다.김민식 대표는 보안 파운데이션 모델이 성능 좋은 모델을 만드는 데서 끝나선 안 되며, 모델이 실행환경에서 설계된 인과구조를 지키는지, 구조적으로 숨겨진 결함이 없는지 검증할 수 있어야 한다고 밝혔다. “이번 논문은 AX-RAY가 단순한 정책 체크리스트나 정성적 레드팀 도구가 아니라 실제 코드와 실행 결과를 통해 AI의 구조적 안전성을 계측할 수 있다는 기술적 근거를 제시한 것”이라는 게 그의 설명이다.한편 비드래프트는 전 국민 대상 AI 서비스 구축 사업 '모두의 AI'에서도 이스트소프트 컨소시엄에 참여해 AI 모델 성능 최적화와 경량화를 담당하고 있으며, 모델 개발·최적화와 AX-RAY 기반 안전성 검증을 함께 확보해 성능·실행 효율·구조적 안전성을 하나의 기술 스택으로 구축한다는 계획이다.。 视频欣赏:“过去从未逝去,它甚至从未过去”。1952年,威廉·福克纳在《修女安魂曲》中留下了这样一句经典名言;而在百年后的今天,这句话同样启迪着众多其他作品,也包括我们我们今天要谈论的游戏作品——Rusty Lake,“锈湖”系列。作为一个略带文学质感的词汇,“锈湖”本身就具备极强的叙事张力。

B | 在不少玩家与粉丝看来,该系列游戏似乎具备一种与生俱来的独特气质:怪诞、迷离,兼具宿命题材特有的荒诞与纯粹。系列的多部作品层层铺垫、相互联动,逐渐形成了一个日益庞大与完善的世界观体系。而一切故事的原点,则诞生于这个最初仅由两人组成的独立团队之中。11年,19部作品,横跨3个世纪与5代人的恩怨情仇......或许就连“锈湖工作室”自己都未曾预料:当初在这款点击解谜游戏中迸发出的各种奇思妙想,会在未来逐渐发展成为一个日益庞大的“锈湖宇宙”。从15年的系列第一部作品《逃离方块:湖畔》,到前不久刚刚发售的《湖之仆从》,制作组用十余年的时间塑造了一个长青游戏系列;而游戏中有关“锈湖”的故事,则仍没有结束。2020年1月23日,几名中国玩家在历经重重困难后,终于在上海长乐路611号的一家咖啡店中找到了他们的目标:一个神秘的黑色方块。方块中的线索直接指向了一组五位数密码,它们被用于解放关押在《白门》游戏隐藏地下室中的十位病人。而像这样的黑色方块,实际还有九个,它们分别隐藏在全球其他九个城市的各个角落。玩家需要根据《白门》游戏中的病人档案,来破解加密文件推理现实坐标,进而寻找黑方块来得到游戏中的隐藏密码。最终,近两万名玩家参与了这场由锈湖工作室举办的“现实解谜活动”,由此揭开了锈湖宇宙中“白门”精神病院的最后秘密。

C | 这的确是锈湖一次成功的线下解谜实践。在工作室接下来的两部作品《内在往昔》与《地铁:繁花》中,与之类似的大型解谜活动同样备受玩家好评。

D | 从游戏到现实、从线上到线下,这类设计确实很好诠释了锈湖系列一脉相承的核心特质:神秘诡谲的氛围、碎片化的叙事表达,以及一个个构思精妙的谜题布局。作为最经典的点击解谜游戏系列之一,锈湖游戏作品或许称不上“最高的山”,但却一定有被评为“最长的河”的资格。截至目前,包括最近发售的《湖之仆从》在内,锈湖工作室在Steam上的11款作品(包含合集)好评率均维持在95%左右,具备极高的玩家粘性与系列口碑,成为了如今独立游戏中“叫好又叫座”的代表之一。而工作室同样不负众望,在十余年内创造了近二十部作品,一点一点构筑起了一个横跨两个家族、涉及数代人,同时交织着炼金术、长生不老,以及轮回重生的庞大世界观。所以说了这么多,游戏中的“锈湖”到底是什么东西?在剧情表现中,锈湖只是一座坐落于荒野的内陆湖泊,但又作为“超自然意识体”独立于剧情时间线之外,拥有着灵魂跃迁、轮回永生等一系列意义象征。

E | 作为整个游戏世界观的基底,“锈湖”实际串联起了系列多部作品共同的叙事主题——记忆。

F | 锈湖需要人类的记忆维持本身的运转与存在,而游戏中的记忆作为能被感知的实体,以不同颜色的方块的形式存在:白色象征美好,黑色代表痛苦,蓝色可改变过去,金色则能实现灵魂的终极升华。

G | 而玩家的游玩过程,本质更像一个从湖中不断打捞记忆残片的过程:以不同的视角去经历与认识过去,通过不同颜色的记忆来感同身受......在这一过程中,我们通过一次次解谜拼凑过往真相的同时,也在悄然塑造着故事未来的走向。

H | 所以你会发现,至少从观感上来讲,锈湖的确构建起了一整套充满神秘主义与超自然元素的概念架构。它们贯穿于游戏的方方面面,既直接服务于剧情故事的发展,同时也为整个游戏额外增添了更多脑洞与灵感设计。比如在作为一切原点的《锈湖:天堂岛》中,艾德兰家族在游戏故事中所经历的一切,就直接取材自圣经旧约《出埃及记》的“十灾”,其中的大多谜题设计也围绕于此展开。而另一方面,相比传统解谜游戏所强调的严谨推理,锈湖系列的谜题设计反而相当意识流,故而在实际体验上其实会更加反直觉。

I | 比如有人喝完酒后突然吐出一把螺丝刀,又或者去老太太的嘴中数牙齿找规律获取关键道具......而只要你愿意,去湖中钓鱼也能冷不丁突然钓上一具尸体,也更想不到解谜的关键就隐藏在这具尸体之中。这类脑洞大开的桥段看似毫无道理,但更多时候却是用另一套内在逻辑指引玩家前进。比如游戏其实存在大量的宗教典故、神秘学符号以及民俗传说作为谜题原型,而你不必完全了解这些充满隐喻、象征意味的文化内容,剧情会自然而言引导你进行尝试,并再次将整个解谜过程作为叙事线索的重要补充。又比如在《逃离方块:剧院》中,玩家需要将风扇叶片上的梵文符号与墙上的画一一对应起来;但如果你恰好又对梵文复杂庞大的语言体系略有研究,其实会发现这些符号又正好对应着古印度婆罗门教中的“六道”,而它们则是锈湖宇宙中“长生不老”秘密的重要背景设定之一,在此后的多部作品中被重点提及。通过多部作品的铺垫与相互关联,锈湖的故事以碎片的形式逐渐拼凑完整。

J | 而游戏作为一种可直接交互的载体,玩家也借助探索解谜环节的抽丝剥茧,以不同视角还原出事件的完整真相。这也是除解谜以外游戏的核心魅力所在。正如主创Robin在早期的一次采访所表示的那样:锈湖系列更像一种是“电视剧型”的谜题(Game-like TV series),而作为创作者的他们,其实更希望以“游戏连续剧”的作品模式,来与玩家们一起来揭示有关“锈湖”、有关游戏的更深层次秘密。本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。更多相关资讯请关注:湖之仆从专区。
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Published on:00:18:44
